第七章 動(dòng)態(tài)事件
經(jīng)過了《陰影秘聞》這個(gè)項(xiàng)目的鍛煉,未來綠洲對(duì)于動(dòng)態(tài)任務(wù)的應(yīng)用已經(jīng)愈發(fā)的純熟了。雖然三國(guó)工作室是一個(gè)獨(dú)立的工作室,不過因?yàn)橛商K離負(fù)責(zé)的關(guān)系,加上綠洲工作室持續(xù)的技術(shù)指導(dǎo),項(xiàng)目組對(duì)于動(dòng)態(tài)任務(wù)應(yīng)用這塊還是做的不錯(cuò)。
《三國(guó)》的動(dòng)態(tài)系統(tǒng)比起《陰影秘聞》有非常大的不同,《陰影秘聞》講究的是劇情多樣化發(fā)展的動(dòng)態(tài),但是這一套不能用在《三國(guó)》里,二者有著完全不同的游戲方式。
同時(shí),經(jīng)過了一年多的能量積累,未來綠洲使用的引擎也得到了一些更新,可以實(shí)現(xiàn)一些更加復(fù)雜的功能。
《三國(guó)》的動(dòng)態(tài)任務(wù)系統(tǒng),是和動(dòng)態(tài)劇情系統(tǒng),或者說動(dòng)態(tài)世界系統(tǒng)融合在一起的。
《三國(guó)》的制作理念,是讓玩家能夠切實(shí)經(jīng)歷三國(guó)這個(gè)波瀾壯闊的時(shí)代,親歷一些著名的歷史事件,將這些歷史事件改編成游戲的內(nèi)容。
《三國(guó)》的第一版,整個(gè)劇情的起點(diǎn),是黃巾之亂,玩家會(huì)從這個(gè)時(shí)間點(diǎn)開始他們的游戲之旅。
傳統(tǒng)的網(wǎng)游中,游戲世界的更新是依靠補(bǔ)的形式來進(jìn)行的。如果是涉及到游戲世界變化的這種大補(bǔ)丁,通常都是以資料片的形式進(jìn)行更新,這個(gè)周期是比較長(zhǎng)的,可能要一兩年的時(shí)間才有一次更新。
《三國(guó)》在這方面做出了一些改變,整個(gè)世界的變化是循序漸進(jìn)的推進(jìn),變化的進(jìn)度以玩家的參與和時(shí)間流逝為依據(jù)。
游戲開始的時(shí)間點(diǎn),是歷史上的中平元年二月,張角自封“天公將軍”,發(fā)動(dòng)叛亂的時(shí)間點(diǎn)。
當(dāng)玩家完成主線劇情,等級(jí)升至滿級(jí),解鎖了全部的游戲內(nèi)容之后,就可以感受到整個(gè)三國(guó)世界的變化。
孟經(jīng)義和宋初,就環(huán)境互動(dòng),動(dòng)態(tài)任務(wù)進(jìn)行著討論。
宋初的屏幕上,顯示的是《三國(guó)》第一個(gè)版本中的一個(gè)非常重要的場(chǎng)景,廣宗城。這是玩家滿級(jí)之后非常重要的一個(gè)活動(dòng)區(qū)域,是后期的核心內(nèi)容之一。
“在這些后期地圖上,我們現(xiàn)在做的任務(wù),都是動(dòng)態(tài)事件的任務(wù)。”孟經(jīng)義比劃了一下,說道。
動(dòng)態(tài)事件是現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲中比較普遍的一個(gè)任務(wù)模式,在《激戰(zhàn)2》,《FF14》中就有大量的應(yīng)用。
動(dòng)態(tài)事件的特點(diǎn)就是在地圖的某一個(gè)區(qū)域動(dòng)態(tài)刷新,所有玩家共享一個(gè)任務(wù)的進(jìn)度條,參與了動(dòng)態(tài)事件的玩家都可以得到任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)。
不過這些游戲中的動(dòng)態(tài)事件,都是固定的幾個(gè)任務(wù)按照一個(gè)規(guī)律重復(fù)刷新,刷新是動(dòng)態(tài)的,但是任務(wù)都是固定的。
不過在《三國(guó)》之中,因?yàn)锳I模塊的成熟運(yùn)用,項(xiàng)目組實(shí)現(xiàn)了真正的動(dòng)態(tài)事件模式,即所有的動(dòng)態(tài)事件,都是一次性的,不會(huì)反復(fù)刷新。
比如在廣宗城這個(gè)區(qū)域里,歷史上東漢軍隊(duì)用了很長(zhǎng)時(shí)間才攻克了廣宗城,斬殺張梁,對(duì)張角開棺戮尸。
在游戲改編的廣宗城之戰(zhàn)中,玩家可以切實(shí)感受到整個(gè)戰(zhàn)局的變化,戰(zhàn)況的推進(jìn)
比如今天刷新的動(dòng)態(tài)任務(wù)是攻占廣宗城中的某一個(gè)區(qū)域,當(dāng)這個(gè)動(dòng)態(tài)事件完成之后,意味著這個(gè)區(qū)域被真正攻占了,這個(gè)任務(wù)不會(huì)在刷新。取而代之的可能是變成防守該區(qū)域,抵抗黃巾軍的反擊。
而隨著戰(zhàn)事的推進(jìn),黃巾軍無力反攻該地區(qū)之后,這個(gè)地方的動(dòng)態(tài)任務(wù)就不會(huì)刷新,或者刷新一些諸如修復(fù)該地區(qū)建筑這樣的任務(wù)。
這就是《三國(guó)》中使用的動(dòng)態(tài)任務(wù)系統(tǒng),雖然這些動(dòng)態(tài)任務(wù)的內(nèi)容最終不外乎原來的那些套路,但是每一次任務(wù)中敵人的分布,敵人的類型,敵人的行動(dòng)模式都是由AI控制,截然不同,所以玩家依舊能夠有不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
當(dāng)然,在這個(gè)動(dòng)態(tài)任務(wù)系統(tǒng)下,玩家完成一個(gè)動(dòng)態(tài)事件所需要的時(shí)間會(huì)稍長(zhǎng)一些?!度龂?guó)》在所有的游戲場(chǎng)景上都使用了鏡像系統(tǒng),每一個(gè)鏡像中的玩家數(shù)量都是有限。
玩家在某一個(gè)鏡像中完成了一個(gè)動(dòng)態(tài)事件之后,除非接受其他人的邀請(qǐng),玩家無法再進(jìn)入動(dòng)態(tài)事件未完成的鏡像。即使通過組隊(duì)進(jìn)入其他人的鏡像再完成一次任務(wù),玩家也無法重復(fù)獲得獎(jiǎng)勵(lì)。
這些動(dòng)態(tài)事件還有一個(gè)隱藏的進(jìn)度條,當(dāng)整個(gè)服務(wù)器完成該任務(wù)的數(shù)量達(dá)到某一個(gè)數(shù)值,該任務(wù)就被視為徹底完成,動(dòng)態(tài)事件系統(tǒng)就會(huì)開啟后續(xù)的動(dòng)態(tài)事件,原先的動(dòng)態(tài)事件就從游戲里徹底消失。
而與之匹配的就是《三國(guó)》的動(dòng)態(tài)世界系統(tǒng),整個(gè)世界都是動(dòng)態(tài)變化的。當(dāng)玩家完成廣宗城之戰(zhàn)的全部?jī)?nèi)容,攻克廣宗城之后,這里就不會(huì)再有戰(zhàn)斗方面的動(dòng)態(tài)事件。
當(dāng)然,在三國(guó)的世界中,是不會(huì)缺少能做任務(wù)的地方,比如宛城就是這一時(shí)期除了廣宗城之外,玩家的另一個(gè)主要的活動(dòng)場(chǎng)所。
包括《三國(guó)》的整個(gè)野外區(qū)域,都遍布著這些動(dòng)態(tài)事件,減少玩家的重復(fù)感。
“我想在動(dòng)態(tài)事件中,加入環(huán)境互動(dòng)元素。”孟經(jīng)義開始舉例子。
“比如擊殺這一地區(qū)黃巾軍的動(dòng)態(tài)事件里,玩家除了直接動(dòng)手之外,還可以用諸如火攻這樣的戰(zhàn)術(shù),點(diǎn)燃這一片區(qū)域,來完成任務(wù)?!?p> 《三國(guó)》這款游戲的操作方式是偏動(dòng)作向的無鎖定模式,這在網(wǎng)游里是非常罕見的。除了弓箭這樣的遠(yuǎn)程武器有輔助鎖定之外,近戰(zhàn)武器保羅相關(guān)技能都是無鎖定的。
“同樣,如果玩家大量使用火攻,這個(gè)數(shù)值到達(dá)了某一個(gè)閾值,就可以視為玩家把這片區(qū)域給燒了,那我們就可以相應(yīng)的刷新一個(gè)滅火的動(dòng)態(tài)事件?!?p> 孟經(jīng)義繼續(xù)舉例道:“比如在這個(gè)內(nèi)城區(qū)域防守任務(wù)里,玩家可以通過破壞房屋堵塞道路限制敵人的行動(dòng)?!?p> “那么在這個(gè)事件完成之后,我們可以刷新一個(gè)疏通道路的動(dòng)態(tài)事件,把這里進(jìn)行復(fù)原。”
宋初考慮一下孟經(jīng)義的提議,覺得這方面可以考慮一下。拋棄單純的場(chǎng)景互動(dòng)應(yīng)用,全部應(yīng)用在動(dòng)態(tài)事件上,這樣可以對(duì)動(dòng)態(tài)事件有一個(gè)拓展性。