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未來游戲創(chuàng)始人

第三十五章 一個游戲制作人的日常

未來游戲創(chuàng)始人 雪月花憐 2558 2018-04-24 16:12:19

  10月7日,假期的最后一天,未來綠洲的所有人還是一如既往的窩在別墅里做著開發(fā)工作。

  項目的立項工作已經(jīng)完成,小團隊的立項工作沒有大公司那樣復雜,大家覺得可以,就直接開始做了起來。

  沙盒動作冒險游戲,蘇離提出的項目也成為了被所有人都認可的目標,半年的開發(fā)周期不算長,但是在新引擎的幫助下,這個周期已經(jīng)可以做出很不錯的東西了。

  有了一個明確的目標,大家的工作也就有了計劃性。

  阿蘭森和薩米特開始制作整個游戲的框架,按照開發(fā)文檔上計劃完成一個個的游戲功能。游戲功能的實現(xiàn)主要靠薩米特來完成,阿蘭森作為技術(shù)總監(jiān),他需要做一些更加深入的工作。

  新項目的風格以寫實為主,阿蘭森需要制作一個能夠盡量還原現(xiàn)實世界的光源系統(tǒng),新游戲中,光的運用將成為一大核心亮點。

  白森夏的工作則更加的繁重,作為唯一的美術(shù)人員,龐大的美術(shù)資源需求全部壓在了她的身上。

  不過考慮到實際情況,不可能真的把唯一的美術(shù)人員往死里用。白森夏主要負責能夠展現(xiàn)游戲藝術(shù)風格的核心設(shè)計工作,一些比較常規(guī)的素材就交給了外包團隊來完成。

  寫實風格的東西還是比較好找人做的,有能力做這種美術(shù)資源的團隊還是非常多的。

  作為制作人兼首席設(shè)計師,蘇離除了需要參與不少實際開發(fā)工作之外,還需要把控項目的整體走向和進度。

  這是一個很繁雜的工作,也非常考驗蘇離的能力。

  …………

  …………

  游戲制作人是一個什么樣的職位?

  在游戲界,制作人的地位就類似電影中的制片人,不過在游戲領(lǐng)域,制作人往往還負責更加具體的類似導演的工作,擔任著游戲設(shè)計師和游戲?qū)а莸取?p>  其實在游戲界,制作人并不是一個必要的職位,游戲大廠的開發(fā)團隊并不是非常需要制作人這樣一個角色,制作人的具體工作可以由團隊分工來完成。

  當然,制作人在游戲界還是不罕見的,不過現(xiàn)在的游戲大廠已經(jīng)有意識的淡化了制作人對游戲的影響,哪怕是制作人制度最為出名,誕生過許多明星制作人的日本,也開始逐漸不再走這條路線,至少在宣傳方面盡量淡化制作人和游戲本身的聯(lián)系。

  這個決定可以讓人理解,把制作人和游戲系列本身結(jié)合在一起的做法,雖然有一些好處,但是同樣有著無比巨大的風險。

  首先是制作人制度本身帶來的風險,很多游戲制作人具有對游戲項目絕對的權(quán)威和控制力。在一些極端情況下,也許只有制作人自己才知道這款游戲究竟是怎樣的游戲,其他的開發(fā)人員幾乎不知道這款游戲究竟最終是怎樣的游戲。

  這是非常巨大的商業(yè)風險,是真正的賭博,等于把游戲的成敗壓在了一個人的身上,隨之帶來的各種問題也會成為開發(fā)的巨大障礙。

  比如在合金裝備的開發(fā)期間,除了擔任制作人的小島秀夫之外,幾乎沒有人知道他們在做一款怎樣的游戲,團隊質(zhì)疑聲四起,全靠小島秀夫的威望來壓制這些質(zhì)疑,才讓開發(fā)工作順利的完成。

  事實證明這一次賭博是成功的,合金裝備的表現(xiàn)成就了小島秀夫的威名,但是卻無法否認這個制度帶來的風險。

  同樣,將一個游戲系列和一個人的成功綁定在一起,固然在宣傳上可以增加玩家游戲續(xù)作的信心。但是如果制作人離開,那么對這個游戲IP同樣是一次毀滅性的打擊。

  當合金裝備失去了小島秀夫,在這兩個名字的聯(lián)系已經(jīng)緊密到無法分開的情況下,又有誰能接過這個大旗?

  對于游戲大廠而言,制作人制度的弊端凸顯無疑,但是對于小團隊和獨立開發(fā)團隊來說,一個能做到掌控全局的人,還是利遠大于弊的。很多時候,因為有這樣一個的存在,才有了這個開發(fā)團隊。

  現(xiàn)在的蘇離就擔任著這樣的角色,在新項目里,蘇離具有絕對的權(quán)威和掌控力,不過比起那些頑固自傲的人,蘇離更加愿意和人交流自己的想法,或是采納別人的想法。

  當然,現(xiàn)在蘇離很多工作哪怕想要放手給別人,也沒人能接受,團隊里其他人的工作量并不比自己少。作為團隊的核心,蘇離只能事無巨細的自己干了。

  …………

  …………

  對于游戲開發(fā)來說,什么最重要?

  工期的安排是團隊開發(fā)中的重中之重,游戲開發(fā)作為一個系統(tǒng)的工程,每個人的工作都是緊密聯(lián)系在一起的。

  如果某一個方面出現(xiàn)了延誤,很可能會導致整個團隊的運轉(zhuǎn)出現(xiàn)問題。

  一張巨大的時間表被蘇離貼在了一塊白板上,他召集了眾人,開始了新一周的工作分配和進度要求。

  “如你們所見,這就是我們?nèi)康拈_發(fā)周期,在這個時間里,我們需要完成游戲全部的開發(fā)工作。哪怕我們擁有Oasis,這個時間也是相當?shù)木o湊了。未來的半年時間,也許你們會經(jīng)歷一段難忘的忙碌時光。”

  眾人點頭,等待著蘇離具體的分配。

  “這個時間表并不完整,后續(xù)的安排會根據(jù)進度進行調(diào)整?!?p>  “所以現(xiàn)在我們就先決定第一周的任務(wù)?!?p>  蘇離首先看向了白森夏,將自己的電腦連接到了客廳的電視上,在大屏幕上投影著電腦上的內(nèi)容。

  “我們的游戲場景位于一座山中,場景分為以山地森林為主的野外場景,以及中央的一個遠古遺跡兩部分?!?p>  “在美術(shù)資源方面,前期的工作主要還是場景的搭建和主角模型的設(shè)計。游戲場景的每一個角落都是玩家可以活動的范圍,所以我們需要創(chuàng)造出一座真正的山,而不僅僅是創(chuàng)造一條通往山頂?shù)穆贰!?p>  絕大部分游戲,玩家在某一個場景里能夠活動的范圍是有限的,除了設(shè)定好的一些區(qū)域外,其他的地方都是背景貼圖或者被障礙物阻隔。

  “在這座山里,我們需要一些有特色的東西。特殊的植物植被,特殊的地貌,特殊的動物,發(fā)揮你的想象力,具體可以參考這些例子。”

  蘇離打開幾張圖,里面是幾個例子,來源于一些電影或是游戲。

  “統(tǒng)一風格,主要以現(xiàn)實中存在的動植物作為參考進行變異化。這些資源很多需要找合作方完成,但是你需要對把控好整體的美術(shù)風格?!?p>  白森夏認真點了點頭,這是她喜歡的工作,設(shè)計有趣的東西。

  “阿蘭森除了繼續(xù)調(diào)整光源系統(tǒng)之外,還需要對化學引擎的應(yīng)用做一下優(yōu)化,我們將主要的兩點放在物理系統(tǒng)上,但是還需要一些簡單的化學現(xiàn)象的實現(xiàn)。”

  “比如點火之類的動作需要能夠在游戲中完美實現(xiàn)?!?p>  這個工作對于阿蘭森來說沒有任何的困難,他表示只要一兩天時間就能完成。Oasis引擎里有關(guān)于化學引擎的相關(guān)內(nèi)容,他只需要蘇離要求的一些功能做針對性優(yōu)化即可。

  “而薩米特,則開始逐步完成對游戲功能的實現(xiàn)。”

  蘇離換了一張圖,上面是一些功能的要求及演示。

  “具體的要求在這里,先用簡單的公開資源做幾個能夠?qū)崿F(xiàn)這些功能的場景,一些沒有具體說明的地方你可以自己試著設(shè)計一下,然后我們交流之后再決定。”

  安排完所有人的任務(wù),蘇離說道:“而我們的項目,現(xiàn)在也有了一個新的名字?!?p>  眾人發(fā)現(xiàn),原本作為代號的Project Zero不見,取而代之的是一個新的名稱。

  失落秘境!

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