第六章 顛覆性的創(chuàng)新與嘗試
江影面向眾人,緩緩問道:“大多數(shù)玩家被吸引進(jìn)卡牌游戲,你們說是因?yàn)槭裁???p> “江總,我認(rèn)為是因?yàn)榭ㄅ粕系慕巧约皬V告CG劇情?!标愞鞭贝鸬?。
“沒錯,這兩樣都是將玩家吸引進(jìn)游戲的重要因素。CG依托畫面與劇情,而卡牌靠的是上面的角色?!?p> “當(dāng)玩家們看到精美的卡牌時,就會想要收集并入手一套。這也是為什么游戲公司不斷修改卡牌抽獎概率,依舊會有玩家買賬的原因?!?p> “你們說如果玩家不需要抽卡也可以體驗(yàn)到所有的卡牌,這樣一來還有人會認(rèn)為卡牌游戲需要氪金嗎?”江影問道。
“江總,您是打算不做抽卡嗎?如果不抽卡,我們要靠什么來獲得收益呢?”章屹問道。
“抽卡是一種先消費(fèi)再體驗(yàn)的東西;本質(zhì)上是為了讓玩家花費(fèi)遠(yuǎn)高于其價值的金額來購買卡牌,使得那些價值不高的卡牌也不會因此而帶來損失,因?yàn)檫@都可以依靠玩家不斷地收集那些受歡迎的卡牌來彌補(bǔ)。”
“那么我們可以做些改變,那就是給予玩家先體驗(yàn)再消費(fèi)的模式。”
“通常有新的卡牌出現(xiàn)后,游戲公司就會讓玩家抽卡來獲得卡牌。這是因?yàn)樵陂_發(fā)游戲時,游戲公司花費(fèi)了大量的資金投入,需要快速的得到收益來緩解資金壓力。”
“這導(dǎo)致了抽卡模式成為了游戲公司的首選,哪怕不是一款卡牌游戲,也會加入這個模式,因?yàn)椴粌H可以快速的得到資金來源,也可以促進(jìn)玩家的(賭)/(徒)心態(tài),不斷地充值?!?p> “如今大量的游戲公司都是運(yùn)用了這種模式來維持運(yùn)轉(zhuǎn)。當(dāng)這種運(yùn)營模式獲得成功后,所有人都開始了模仿,因?yàn)檫@是一種成熟的模式,玩家也已經(jīng)習(xí)慣了這種模式。畢竟其他模式所能夠得到的收益也不如抽卡來的快和多?!?p> “我們公司許多游戲也都有抽卡模式,因?yàn)閷?shí)在是太好賺了。然而這卻需要游戲能夠始終處于滿足玩家需求的情況下才能夠持續(xù)實(shí)現(xiàn),否則都只不過是一次性消費(fèi)罷了。一旦玩家不喜歡你的游戲了,那么你就無法取得收益,游戲也就被迫終止了?!?p> “只有一款游戲能夠一直得到玩家們的青睞,那么玩家才會為一直它消費(fèi)。如此一來游戲公司也可以靠它得到收益?!?p> “因此,我們可以針對這點(diǎn)進(jìn)行改變。我們就圍繞著我們的游戲可以一直得到玩家的認(rèn)可來制作吧!”
“首先,我們可以從獲得卡牌的方式與擁有這方面進(jìn)行一些修改與調(diào)整。例如每當(dāng)有新卡牌時,玩家只需要完成一些小活動就可以開啟使用卡牌的權(quán)利了,但是他們這時卻還沒有卡牌的歸宿權(quán)?!?p> “這里我們可以加入一個新設(shè)定。玩家所擁有的卡牌是有上限的。他們需要進(jìn)行我們給出的活動來提升自己的卡牌數(shù)量上限,這也可以稱為卡牌位。每個玩家的卡牌位數(shù)量擁有限制,隨著游戲時間與參與的活動不斷增加,他們的卡牌位也會不斷增加。一旦選定卡牌放入卡牌位將無法進(jìn)行更改,也就是說卡牌位代表著玩家擁有的卡牌?!?p> ..........
“舉個例子,玩家擁有一開始擁有四十個卡牌位,新手期結(jié)束后,玩家大約都懂得了游戲的玩法和卡牌的效果與能力。因此我們便會要求玩家自己組卡才能進(jìn)行對戰(zhàn)?!?p> “玩家可以依照自己的喜歡和玩法對卡牌進(jìn)行隨意組合。一旦確定將不可再更改,只能通過獲得卡牌位來增加自己所擁有的卡牌?!?p> “當(dāng)玩家有空缺的卡牌位時,玩家便可以選擇任意一張我們已經(jīng)推出的卡牌放入空缺的卡牌位。”
“當(dāng)玩家對戰(zhàn)時,只能選擇自己擁有的卡牌進(jìn)行組合來對戰(zhàn)。如果玩家有五十張卡牌,那么他便可以從這五十張卡牌中選擇不超過一個卡組數(shù)量限制的卡牌進(jìn)行組卡,玩家沒有的卡牌是無法用來進(jìn)行對戰(zhàn)的?!?p> ...............
“每次推出新卡時,玩家將會獲得新卡牌的使用權(quán),他們可以隨意使用。然而這是有時間限制的,一段時間后,玩家就會失去使用權(quán),只有加入了卡牌位的卡才能使用。這表示玩家必須完成我們當(dāng)時推出的活動來獲得卡牌位。但是,活動給出的卡牌位卻不能滿足所有卡牌,因此,除非玩家慢慢積累卡牌位不然就只能氪金了。”
“我們獲得收益的地方在哪里呢?那就是玩家除了活動及特定方式可以得到的永久卡牌位以外,玩家只能對卡牌進(jìn)行租借。每次租借將持續(xù)一個月,之后就需要再次購買才行?!?p> “江總,這不是對那些不氪金的玩家不公平嗎?無法得到所有卡牌,這樣一來他們還會玩我們的游戲嗎?”鄧宇問道。
“這里就涉及到了我接下來要說的兩種游戲模式了。一種是普通的匹配賽,玩家需要使用自己的卡組與其他人進(jìn)行對戰(zhàn)。另一種模式為排位賽,玩家在排位賽時可以使用我們已經(jīng)推出的所有卡牌進(jìn)行對戰(zhàn),只要在開始前組好卡組就行了。”
“江總,那這樣一來為什么玩家還要購買卡牌位呢?只要他打排位賽不就行了嗎?”章屹問道。
“我們可以對排位賽進(jìn)行限制,比如需要收取門票,而門票只能通過三個途徑獲得。”
“第一,匹配賽。玩家需要進(jìn)行三場匹配賽才能得到一張排位賽的門票。玩家每勝利三場可以額外再獲得一張門票?!?p> “第二,活動。我們可以將門票加入活動獎勵。”
“第三,購買。玩家也可以通過購買來獲得門票?!?p> “這樣一來,一旦那些零氪/微氪金玩家們想要進(jìn)行排位賽,體驗(yàn)所有卡牌,使用不同組合的卡組,就需要進(jìn)行匹配賽才行,不然他們就只能使用相同的卡牌來進(jìn)行匹配賽。這就可以讓那些徘徊在充值邊緣的玩家進(jìn)行氪金以滿足他們的體驗(yàn)。”
“其實(shí),設(shè)立這樣的機(jī)制也是為了保證玩家之間的公平對決與體驗(yàn)。你們想在排位賽玩家所使用的卡牌沒有限制,全看自己的組牌能力,這樣一來,就能使得游戲更加公平?!?p> “此外,玩家的游戲體驗(yàn)也可以得到更好的提升。畢竟是打了三場的匹配賽、花了錢、做了活動得來的門票,大多數(shù)人都會更加珍惜自己的每一次排位,減少了遇到不能讓自己盡興的對手的可能性?!?p> “每一次排位賽都是三場比賽的累積,這無疑是增加了每一次對決的難度,也更考驗(yàn)玩家對于卡牌的理解。”
“因此,匹配賽也可以當(dāng)做是一個練習(xí)場。因?yàn)榭ㄅ朴邢?,玩家一定對于自己掌握的卡牌十分了解,因此每次對決其實(shí)比排位賽更為激烈。那些想要實(shí)驗(yàn)新卡組的人就會去租卡牌位來更改自己的卡組,然后與那些已經(jīng)將自己的卡牌完全掌握的玩家進(jìn)行對決,以此來知道自己卡牌的不足,加以彌補(bǔ)?!?p> “江總,這個模式確實(shí)擁有能帶動玩家氪金的欲望,但好像只能吸引那些對卡牌十分喜歡的玩家吧,如果有玩家進(jìn)入游戲后十分佛系,就只用一套卡組玩匹配賽呢?當(dāng)他擁有的卡組成型時,只需要更換部分卡牌,活動給的卡牌位應(yīng)該能夠滿足他,并不需要氪金吧?”李琪曼問道。
“這就需要我們幫助他們創(chuàng)造氪金的動力了。卡牌的背面就是一個不錯的選擇,孟莉這就交給你們了,多設(shè)計(jì)一些卡牌背面的圖案、花紋,選擇幾個為免費(fèi)后,其他的就需要玩家購買才能使用了?!?p> “最后,我們要討論的是游戲要靠什么來吸引玩家進(jìn)來。你們說呢?”江影問道。
“江總,這方面公司可以給你們進(jìn)行推送,吸引玩過公司游戲的玩家關(guān)注?!边@時,夏蕾在旁說道。
“那么,你們有什么其他想法嗎?”
“江總,通常一個游戲能夠吸引玩家的就是游戲畫面了,此外也可以依靠CG 和音樂。我覺得這兩方面的品質(zhì)能夠最大程度的影響玩家是否會關(guān)注我們的游戲。如今是流量的時代了,宣傳是不可或缺的。酒香不怕巷子深的時代已經(jīng)成為過去,如今人們都宅在家里,誰還到處在外面漫無目的的走呢?一旦玩家沉迷于其他游戲,又如何讓他們將注意力放到我們的游戲呢?”董麗問道。
“關(guān)于這方面最大的重點(diǎn)還是游戲劇情,畢竟一個好的劇情可以讓玩家更加有代入感。當(dāng)玩家認(rèn)可并期待游戲中角色的一舉一動所帶來的劇情發(fā)展時,哪怕游戲玩法不行,也會有部分玩家愿意入坑。一個好的劇情也可以讓角色產(chǎn)生更大的價值,玩家也愿意為了一個喜愛的虛擬角色揮灑千金?!?p> “因此,你的任務(wù)便更加重要了。王雪,如果有什么問題,記得隨時提問,你們其他人也可以將自己的想法告訴王雪?!?p> “至于是否采用,王雪你可以自行決定,如果無法選擇,也可以再下次會議中拿出來提問。那么推廣的事等游戲大概要完成時再討論吧?!?p> “明白了,江總。那我就在這里先感謝大家了”。王雪對在座的眾人說道。
“不用客氣。”
“是啊,大家都是一個團(tuán)隊(duì)的,有什么問題就應(yīng)該互相幫助。”
“有什么問題提出來就行了。”
眾人紛紛表示不用客氣。
夕陽向西
今天是勞動節(jié),在這里祝大家勞動節(jié)快樂。 別忘了隨手給個收藏和推薦,謝謝大家。