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請您務必打死我

屬性設定及公式計算(可跳過)

請您務必打死我 余油 3603 2020-08-31 17:08:52

  為方便各位觀眾姥爺了解游戲背景,以及不必要的水字數(shù),故而將游戲背景等相關內容放于作品相關。

  《上古世紀》人物屬性包括:

  體質:決定氣血(生命值)上限,非戰(zhàn)斗狀態(tài)下的氣血自然恢復速度、以及拆招。

  在戰(zhàn)斗狀態(tài)中,除特定【技能】、【天賦】、【道具】以外,氣血無法得到自然恢復。

  在非戰(zhàn)斗狀態(tài)中,打坐狀態(tài)下,其氣血自然恢復速度為1%/min,在睡眠狀態(tài)下,其氣血自然恢復速度為5%/min。

  玩家的最終氣血值構成由基礎氣血值、人物氣血值、以及基礎氣血提高的總百分比三個部分構成。

  其中,每點體質相同于十點氣血,其最終氣血=(基礎氣血+人物氣血)X(1+基礎氣血提高的總百分比)+體質X1。

  如果是T,其最終氣血公式為最終氣血={(1+40%)X基礎氣血+人物氣血}X(1+基礎氣血提高的總百分比)+體質X1.25

  其中,基礎氣血為玩家每級的體質進行決定,每升一級會在原有的基礎上增加5點體質,可獲得其等級X10的氣血;

  人物氣血則為其等級X100的氣血值,除此以外,包括不限于裝備、可增加氣血的藥品、精煉、附魔帶來的氣血增加;

  基礎氣血提高的總百分比則包括技能、buff、提高百分比氣血的藥品,除特殊【技能】、【狀態(tài)】的最終氣血值提升X%以外,其他都以百分比疊加計算。

  假設滿級為60級,則每位玩家可獲得300體質點,也就是3000的基礎氣血,以及60X100=6000的人物氣血,在無裝備、buff的情況下,其最終氣血值也就是(300X10+60X100)X(1+0%)+300X1=9300的氣血。

  如果是T,其最終氣血為{(1+40%)X300X10+60X100)X(1+0%)+300X1.25=10575的氣血。如果包含小數(shù),則過向上修正。

  而拆招則是最終氣血的25%,假設9300的最終氣血值,其拆招則為10575X15%=1586.25,如果有小數(shù),則向上修正。倘若對方所造成的傷害低于1587,則不受到任何傷害。

  力道:決定游戲中玩家的力量、外攻、負重能力。每點力道提高玩家0.15外攻基礎攻擊和0.25招架,玩家每提升一級則在原有的基礎上增加5點力道,其來源包括不限于裝備、可增加力道的藥品、道具、精煉、附魔等。

  其外攻基礎攻擊計算公式為:力道X0.15+力道。

  招架計算公式為:力道X0.25+力道

  假設玩家60級共300力道,其外攻基礎攻擊計算公式為300X0.15+300=345,如為小數(shù),則向上修正;

  招架計算公式為:300X0.25+300=375,如果包含小數(shù),則過向上修正。

  身法:決定玩家的移動速度、攻擊頻次、會心幾率。每點身法提高玩家0.65會心以及移動速度,玩家每提升一級則在原有的基礎上增加5點身法,其來源包括不限于裝備、可增加力道的藥品、道具、精煉、附魔等。

  其外攻會心計算公式為:身法X0.65+身法。

  其移動速度為:每點身法=0.5m/s,奔跑狀態(tài)下數(shù)值翻倍。

  假設玩家60級共300身法,其會心計算公式為300X0.65+300=495,如果包含小數(shù),則過向上修正;奔跑速度則為:300X0.5=150m/s

  根骨:決定玩家內攻基礎攻擊、治療效果、靈炁恢復速度。每點根骨提高玩家0.15內攻基礎攻擊和0.25靈炁恢復速度,玩家每提升一級則在原有的基礎上增加5點根骨,其來源包括不限于裝備、可增加力道的藥品、道具、精煉、附魔等。

  其內攻基礎攻擊計算公式為:根骨X0.15+根骨

  其靈炁恢復速度為:根骨X0.25+根骨/min

  假設玩家60級共300根骨,其外攻基礎攻擊計算公式為300X0.15+300=345,如果包含小數(shù),則過向上修正。

  零炁恢復速度為計算公式為:300X0.25+300=375/min,如果包含小數(shù),則過向上修正。

  元氣:決定玩家的施法時間、會心幾率以及靈炁上限。每點身法提高玩家0.65會心以及靈炁上限,玩家每提升一級則在原有的基礎上增加5點元氣,其來源包括不限于裝備、可增加力道的藥品、道具、精煉、附魔等。

  其內攻會心計算公式為:元氣X0.65+元氣。

  其靈炁上限為:每點元氣增加10點靈炁。

  假設玩家60級共300元氣,其會心計算公式為300X0.65+300=495,如果包含小數(shù),則過向上修正;靈炁上限增加則為:300X10=3000點靈炁。

  基于以上五種基礎屬性,力道及根骨乃是基礎屬性,裝備、附魔、精煉、道具等則作為基礎攻擊,其計算公式為:總攻擊=基礎攻擊X(1+基礎攻擊提高總百分比)+基礎屬性X1.25.假設玩家60級力道為300,在無裝備、buff狀態(tài)下。

  其基礎攻擊為:300X0.15+300=345基礎攻擊,而總攻擊=345X(1+0%)+345X1.25=776.25,如果包含小數(shù),則過向上修正為777。

  其中會心指的是會心數(shù)值,而并非會心傷害,每155會心數(shù)值則增加1%的會心幾率,比如60級玩家共300點身法,則共獲得495會心,(495/155)%≈3.19%,向上修正則為3.2%的會心幾率。

  根據(jù)《上古世紀》中的設定,玩家在戰(zhàn)斗過程中,其所進行的每一次攻擊都有造成會心的幾率,其會心傷害固定為總攻擊的1.5倍,而針對人形目標的太陽穴、心臟、以及下陰等致命部位所造成的攻擊稱之為破綻攻擊,其所造成的傷害固定位總攻擊的3倍。

  外攻/內攻防御:降低玩家/NPC受到的內外攻傷害。

  外/內防傷害減免系數(shù)則是由防御方總外/內防御、角色等級、裝備等多項相關系數(shù)綜合決定,由于計算公式過于復雜,便不在此進行贅述,以我這半吊子水平也沒法說清楚。

  所有提高內外防效果的技能、天賦、道具、裝備均可以提高外/內防御。

  所有降低/無視防御效果的技能、天賦、道具、裝備同樣均可以降低/無視外/內防御。

  注:減免最大傷害的百分比可進行疊加進行計算,不過減傷最大的百分比為80%,超過80%按照80%減傷進行計算。

  由于游戲以沉浸式虛擬為主,故而不存在命中這一設定,沒有了命中,同理,也就不存在閃避這一設定。

  那么如何判定玩家是否有效進行攻擊呢?

  答案很簡單,便是有效攻擊,什么是有效攻擊?

  舉個例子,當遠程輸出使用神通、弩箭、沙石、暗器等道具準確擊中目標,便會對目標形成有效攻擊,從而目標便會失去己方索造成的傷害。當玩家沒有用上述內容擊中目標,目標則自然不會扣除氣血。

  如何才能確保遠程玩家準確擊中目標,這便需要玩家結合地形、天氣、經驗、對方移動速度、距離等各方面因素綜合進行考量。

  那么近程玩家如何判定有效攻擊呢?

  使用技能、道具、武器等對目標造成傷害,同樣也算對目標造成有效攻擊,最為簡單的例子便是,己方玩家使用斬馬刀劈砍在目標身上。

  如此一來,游戲對玩家的操作要求自然也就有了很大程度的考驗,不過對于平行世界的玩家來說,這些都成了家常便飯。

  正因為如此,當雙方進行PK時,在同等操作技術下,無論是遠程、亦或是近程,在攻擊中會出現(xiàn)技能、武器對撞,亦或是格擋等情況,明明造成了攻擊,但目標卻沒有掉血,這該如何進行判定呢?是否還算作有效攻擊?

  答案是算,只不過在被對方格擋、對撞過程中,基于操作、環(huán)境、屬性等各方面原因,還有兩個個更為重要的屬性,那便是拆架、招架。

  如低等級玩家對高等級玩家進行攻擊,但對方攻擊力卻沒有高等級玩家的拆招數(shù)值高,那么高等級玩家是不會扣除氣血值的。

  如果遠程、亦或是近程玩家對目標進行攻擊,對方在用武器、格擋的時候,倘若力道/根骨沒有對方高,難么很有可能會招架失敗,很甚至會出現(xiàn)武器脫手的情況。

  上述五種屬性稱之為五維,在游戲中,玩家每提升一級,五維便會各提升五點,除此以外,還有五點潛能點,玩家可根據(jù)自身情況針對五維中的任意一項或多項進行自由分配。

  如此一來,假設玩家為60級,在裸裝情況下,其基礎的五維都會是300點,所有玩家屬性相同,除了裝備不同以外,玩家所自由選擇投入屬性的多與少便也就有了不同。

  按照這樣一來,那么一個全力道加點的玩家豈不是永遠也追不上全身法加點的玩家了?

  答案是倘若沒有特定技能、天賦、道具以外,僅憑屬性全力道是無法追上全身法加點的玩家的。

  因為全力道加點的玩家,其攻擊自然比全身法加點的玩家高,同樣其招架也比全身法加點的玩家高。

  同理前者的移動速度自然不會比后者快,會心也同樣沒有后者所出現(xiàn)的幾率高了。

  前者攻擊頻次雖無后者高,但招架以及攻擊力比后者高,如果操作熟稔,經驗豐富的玩家,并非不可將自己保護起來。

  同樣,后者雖然基礎攻擊高,但可以頻繁攻擊,盡可能更多的產生會心,用更多的1.5倍傷害對對方造成攻擊。

  但凡種種,再次不一一贅述,如此也將意味著,每一個玩家的每一次加點都會給自己帶來不同的效果,具體走各種流派,完全由自己決定,需要玩家在五維中自行衡量、取舍。

  當然,并非沒有跟風之人,只不過別人的加點,不一定完全適合自己。

  除上述基礎屬性以外,還存在意志等隱藏屬性,這些屬性玩家無法直觀看到,也不再此進行贅述。

  神通同技能,釋放神通,則會消耗玩家靈炁,根據(jù)神通的威力程度,其所需消耗多與少也不盡相同。

  神通獲取方式除跟NPC學習以外,也可自行領悟,亦或是接受傳承。

  靈炁同氣血一樣,具備極為重要的作用。如果說氣血是玩家的HP,那么靈炁便的MP,與氣血不同之處在于,靈炁在戰(zhàn)斗過程中是可以自行恢復的,其恢復速率與元氣息息相關。

  當玩家靈炁不夠,玩家自然無法使用技能,如果強行使用,則會扣除剩余的靈炁以及不夠部分的二倍的氣血作為釋放代價,而其所造成的威力會有10%-50%不同程度的隨機增幅。

  假設某神通成功施展需要消耗1000靈炁,而當玩家僅存20點靈炁,若想施展神通,則扣除僅存的20靈炁以外,還需扣除1960氣血才能施展。

  游戲中,玩家同樣有吃喝拉撒睡的相關設定,因為這相關到另一隱藏屬性——體力,當玩家氣血充沛之時,玩家屬性達到最優(yōu)。

  雖說游戲中的吃喝并不能解決現(xiàn)實人物的生理需求,倘若玩家處于饑餓亦或是口渴等負面狀態(tài)時,其體力以及相關屬性會有所降低。

  倘若長期處于該狀態(tài)中,其各項數(shù)值會呈大幅度降低,且氣血也會隨之減少,該狀態(tài)會持續(xù)至滿足其需求,亦或是死亡。

  

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