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巔峰游戲制作人

第60章 塔防游戲的核心樂趣

巔峰游戲制作人 可口的橘子 2109 2019-10-30 18:00:00

  第二天,會(huì)議室。

  “各位,都還休息的好么?”王劍笑瞇瞇地問(wèn)道。

  佟珂今天穿了一件印著貓咪頭像的T恤,把黑米抱在懷里輕輕撓著,笑起來(lái)眼睛彎成月牙:“每天看看番,看看漫畫,去廣場(chǎng)上喂喂鴿子,過(guò)得挺舒服的。因?yàn)槁嬏每戳?,和粉絲說(shuō)的畫莉娃的同人圖也沒畫,等過(guò)幾天再畫吧?!?p>  黑米瞇起眼睛,一副很享受的樣子,胡子一翹一翹。整個(gè)工作室,除了王劍,它和佟珂的關(guān)系最好。

  葉萌臉上寫滿了干勁:“玩的很開心,不過(guò)果然還是做游戲更開心!今天也要加了個(gè)油!”

  “這幾天沉迷《王國(guó)崛起Ⅱ》,雖然是老游戲了,重新玩起來(lái)還是很有意思??傁胫龠^(guò)一回合就睡,結(jié)果不小心就玩了個(gè)通宵,實(shí)在是太好玩了!”羅帥的黑眼圈更濃了,嘿嘿嘿笑了起來(lái),一副意猶未盡的樣子,“老大,咱們什么做個(gè)即時(shí)戰(zhàn)略類的游戲吧!”

  《王國(guó)崛起》是一款以西方君主貴族時(shí)代為背景的架空大陸的游戲,玩家扮演一名弱小的國(guó)王,發(fā)展壯大自己的國(guó)家,現(xiàn)在已經(jīng)出到第四代了,貿(mào)易、戰(zhàn)爭(zhēng)、外交這些元素也變得越來(lái)越復(fù)雜。所以有些老玩家還是喜歡內(nèi)容和畫面都比較粗糙,但是可玩性不差的老版本。

  王劍回憶起了上學(xué)時(shí)曾經(jīng)被《王國(guó)崛起》支配了無(wú)數(shù)個(gè)通宵的恐懼:“嗯,這個(gè)類型我也挺喜歡的,不過(guò)咱們現(xiàn)在技術(shù)力不夠,等時(shí)機(jī)成熟可以做一做?!?p>  百里傲微微一笑,為了接下來(lái)能更好的制作《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》,他假期都用來(lái)研究塔防類的游戲了,也有了不少思考,這次肯定能讓老大刮目相看。

  聊了會(huì)假期的事情,王劍進(jìn)入了正題。

  “我們接下來(lái)要做的《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》,是一款塔防類游戲。你們心目中的塔防游戲是什么樣的?有人說(shuō)一下自己對(duì)塔防游戲的理解嗎?”

  眾人七嘴八舌道。

  “沒玩過(guò)?!?p>  “出口冒小怪,它們會(huì)經(jīng)過(guò)一條曲折的路,在路兩邊造防御塔進(jìn)行攻擊,目的是不要讓怪物走到基地?!?p>  “不同的塔有不同的功能,大概三種類型的塔,基礎(chǔ)塔只能打一個(gè)怪,群攻塔能打一片但是傷害低,還有冰塔可以減速,要幾種塔進(jìn)行搭配。一開始只有造基礎(chǔ)塔的錢,打小怪獲得金幣可以造塔,這么循環(huán)。”

  “越往后怪物越多,血量也越高,打起來(lái)很困難?!?p>  王劍總結(jié)道:“嗯,這些塔防都比較粗暴,說(shuō)白了,就是用有限的資源,買足夠多的塔,來(lái)?yè)踝〕彼愕臄橙恕]有充足的敵人種類和應(yīng)對(duì)手段,策略性不足,在這一點(diǎn)上其實(shí)有很大的潛力可以挖掘。

  策略,足夠的策略選擇,不同的防御體系構(gòu)筑,用彈性的體系應(yīng)對(duì)各類怪物的組合沖擊,我認(rèn)為這才是塔防游戲的核心樂趣。

  所以,《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》里,我一共設(shè)計(jì)了八十種怪物,四大類型、二十種形態(tài)的塔,每種怪物和塔都有著自己不同的特性?!?p>  “八十種怪物?二十種形態(tài)的塔?”羅帥張大了嘴,“龜龜,這還是塔防游戲嗎?”

  王劍道:“除了策略性的不足,還有一個(gè)主要的缺點(diǎn),那就是無(wú)效時(shí)間過(guò)長(zhǎng)。怪物從出怪口一只只出現(xiàn),到怪物走到塔的射程范圍內(nèi),這些時(shí)間都屬于無(wú)意義的等待時(shí)間。如果布置好了防御塔,這段時(shí)間玩家就沒有什么事可以做了。

  為了增強(qiáng)游戲的即時(shí)性,減少無(wú)效時(shí)間,《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》里有一些全新的設(shè)計(jì),比如除了塔的攻擊,玩家也可以使用技能進(jìn)行防御。

  有兩種技能,一是火雨,可以在指定區(qū)域召喚一顆隕石,在一定延遲后砸下,對(duì)范圍內(nèi)的敵人造成不俗的的傷害,冷卻時(shí)間長(zhǎng)。

  二是傭兵小隊(duì),可以召喚一隊(duì)傭兵,對(duì)沿途的敵人進(jìn)行阻擋和攻擊,冷卻時(shí)間短。

  還有英雄,英雄是一個(gè)強(qiáng)大而靈活的特殊單位,相當(dāng)于一個(gè)可以全地圖跑的防御塔。玩家可以調(diào)動(dòng)英雄去防御薄弱的地方防守,而英雄也有一個(gè)可以主動(dòng)施放的技能?!?p>  眾人熱情高漲地討論起來(lái)。

  “哇,塔防游戲加入技能體系,感覺游戲的操作性和可玩性一下上升了一個(gè)層次!”

  “聽上去就很有意思!還有英雄這種存在,不同的英雄,不同的防御塔,玩家可以用各種組合挑戰(zhàn)同一個(gè)關(guān)卡!”

  “在一個(gè)場(chǎng)景該放什么技能,還有技能施放的時(shí)機(jī),都很考驗(yàn)玩家的策略??!”

  百里傲激動(dòng)得臉色都有些泛紅:“我覺得最亮眼的是怪物可以被阻擋的設(shè)定!這樣玩家在布置防御塔的時(shí)候就可以有側(cè)重地進(jìn)行集中布置,輸出更高的火力了!”

  怪物可以被阻擋,這個(gè)創(chuàng)新可以說(shuō)是《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》和之前的塔防游戲的一個(gè)重要的分水嶺。

  王劍對(duì)《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》的主要特點(diǎn)進(jìn)行介紹后,就開始講解各種類型的怪物。

  怪物有著生命值、攻擊力、護(hù)甲、魔抗、移動(dòng)速度、賞金、對(duì)基地傷害、技能這些屬性。

  生命值,就是怪物的血量。

  而攻擊力,就牽扯到前面說(shuō)的怪物可以被阻擋的設(shè)定。《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》中,除了技能召喚傭兵,還有一類兵營(yíng)防御塔可以生產(chǎn)士兵,在關(guān)鍵的路口調(diào)遣士兵阻擋,能讓周圍的防御塔集中火力輸出。

  怪物攻擊力高,士兵阻擋時(shí)間短,防御塔輸出的時(shí)間就短。所以,除了提升火力,也不能忘記提升兵營(yíng)。

  塔的攻擊類型有兩種,物理攻擊和魔法攻擊,怪物的防御類型也對(duì)應(yīng)護(hù)甲和魔抗。如果用物理攻擊的塔,比如箭塔去攻擊高護(hù)甲的怪物,打起來(lái)會(huì)很困難,換成魔法塔去打高護(hù)甲的怪物就會(huì)好打很多,反之亦然。

  護(hù)甲,魔抗的設(shè)計(jì)也是為了增加游戲的策略性,讓玩家思考如何去搭配不同攻擊類型的防御塔,有針對(duì)性地構(gòu)筑防御體系。

  比如怪物的出怪口有兩個(gè),一個(gè)出護(hù)甲高的怪,一個(gè)出魔抗高的怪,玩家就可以在護(hù)甲怪的那條路線周圍布置魔法塔,在魔抗怪的那條路線布置箭塔或者炮塔。

  當(dāng)然,這只是一種簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì)思路,真正設(shè)計(jì)關(guān)卡的時(shí)候,還要考慮很多內(nèi)容。

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