2本的民兵弓手,攻低,血薄,除了攻速因為有晨曦的陣營加成比較快之外,其他的真不咋地。
因此,圍而不攻,紅桃做的選擇很正確。
現(xiàn)在沖上去磨塔皮,防御塔一下平A就秒掉一個單位。
與其如此,不如等自己后續(xù)的部隊過來,匯合在一起之后再發(fā)動攻擊。
晨曦3本爆兵打龍騰。
那就是正常操作了。
這樣有很多好處,最大的一個好處是……
逼龍騰3本爆兵回防。
晨曦上一個版本,也就是最開始那個版本之所以前期打龍騰優(yōu)勢很大,是因為上個版本沒有5本的大本營自帶的主動技能。
那個時候晨曦直接集合一大堆兵力,集合中路,然后無腦推。
這也是為什么低分段晨曦勝率很高,高分段卻不能維持高勝率的原因。
低分段的人大多數(shù)操作都不會太快,而且反應(yīng)也相對較慢。
而高分段大多數(shù)人都是手速怪,因此,之前低分段晨曦就是3本爆兵集合中路,推推推,推的贏就贏,推不贏那就投了下一把。
更新新版本之后,低分段如果再用這種打法,對手茍著茍著慢慢攢資源升本,上4本之后你就要小心了。
繼續(xù)集合兵力推一路,那對手秒升5本一個技能砸下來全部秒殺,那你基本上可以直接投了。
分兵推兩路甚至多路的話那更好。
兵力少了,對防守方來說,壓力就小了很多。
可以操作的空間更大。
因此現(xiàn)在低分段的晨曦勝率快掉出40了,但是高分段的晨曦勝率卻維持在50到55之間。
原因嘛……
就是現(xiàn)在紅桃和錢戰(zhàn)旗這樣。
3本直接爆兵,然后分三路,襲向錢戰(zhàn)旗的龍騰。
三路進攻,三路防守。
打的就是基本功。
進攻方和防守方,誰率先出失誤,不,應(yīng)該說,誰被對方先抓住自己失誤的那個瞬間,勝利的天平就會傾向于誰。
紅桃的進攻十分猛烈,而且十分熟練。
基本上三路弓手小隊往前射塔磨血的時候只要錢戰(zhàn)旗任何一路防守的隊伍稍微往前一靠,紅桃就后退,然后錢戰(zhàn)旗再往前走一步,紅桃的弓手脫離了防御塔的攻擊范圍,這時候可以放心大膽的射錢戰(zhàn)旗的防守步兵了。
這種傷亡是免不了的。
如果想保防御塔的血量,那么就必須往前壓進,哪怕自己的小兵會死,為了保護防御塔,這些是必要的損失。
這也是龍騰打晨曦很多時候升本非常晚的原因。
龍騰打晨曦,更多的其實是一場資源互換。
只是這個度在哪,龍騰方要在防守的同時攢下升4本,5本的資源,然后才能反攻。
這個度非常難把握。
因為有的時候晨曦的弓箭手進攻非常猛烈,可能并不是因為他后面有源源不斷的援軍,也可能是因為晨曦在用瘋狂的進攻掩蓋自己要升本的事實。
如果晨曦比龍騰還先升本,那基本上沒的玩了。
因此,防守方的龍騰不僅要防守,還要計算晨曦方的弓箭手來了多少,計算以三本出資源的速度,現(xiàn)在晨曦的資源攢了多少了,到?jīng)]到對方升本的數(shù)量。
對自己這邊的三礦,龍騰自然也要精打細算。
銅礦和木材,到底是要攢著升本,還是招募3本武將抵擋對方的進攻。
總之這是一個非常復(fù)雜的計算。
好在~
錢戰(zhàn)旗算的清。
就比如現(xiàn)在,錢戰(zhàn)旗看著出現(xiàn)在自己瞭望塔視野中的對方的新一隊增援的弓箭手。
“30秒?”錢戰(zhàn)旗瞇了瞇眼睛,從大本營出來,走半?yún)^(qū),走到地圖的正中間,這個時間無論如何不需要30秒。
錢戰(zhàn)旗可是也玩晨曦的。
他知道,從自己的大本營,走路線最短的中路,走到中間這一段路程,無論如何用不了30秒,頂多15,16秒的樣子。
那么多余的一些時間去了哪里?
真相只有一個!
對面這個崽種,來的時候順路清了路邊的野怪。
麻蛋,要是自己不知道這一點,對面這個崽種積少成多,還真有可能和自己同時升4本!
晨曦打龍騰,和龍騰一樣的時間上4,那優(yōu)勢真是天大了。
不過對面既然這樣,那錢戰(zhàn)旗決定上4的瞬間打一波了。
對方來支援的路上順路清那么一兩波野怪,這個錢戰(zhàn)旗沒法阻止,算了算時間,錢戰(zhàn)旗估摸著除非他從現(xiàn)在開始不爆兵,不然的話肯定和對面差不多,甚至比對面晚上4。
那錢戰(zhàn)旗可能不爆兵嗎?
怎么可能,不爆兵那不是把自己的防御塔賣了?
于是,錢戰(zhàn)旗直接爆兵了。
爆出來了4隊,然后支援,但是這次支援,不會以血換血了。
錢戰(zhàn)旗需要做一個,非常高難度的操作。
錢戰(zhàn)旗的兵上去了。
紅桃的兵后撤了,然后準備反打,之前就是這樣子的兵換兵。
但是這個時候,錢戰(zhàn)旗的兵后撤了。
紅桃微微一愣。
然后反應(yīng)了過來。
反風(fēng)箏。
晨曦打龍騰基本上都是晨曦在風(fēng)箏龍騰。
但是在防守方,因為龍騰背靠防御塔,晨曦不可能直接在防御塔的射程范圍內(nèi)攻擊,因此龍騰是具備反打的能力的。
因此就會有龍騰上去了,晨曦的弓箭手撤退了,而晨曦的弓箭手一旦撤退,龍騰的步兵就必須立馬撤退,不然就會被一輪齊射。
解釋起來很簡單,就是我上去了,哎,我又退回來了,我又上去了,我又退回來了。
但是這樣有一個很大的要求:
時機的掌握。
對雙方都是如此。
龍騰和晨曦在攻防之間的距離,大概是三步,游戲中需要三秒,龍騰往前走一步,晨曦的弓箭手離龍騰的步兵還有兩秒的距離,這個時候不止龍騰的人要糾結(jié),我還上不上?
如果我上了,離對面只有一步的距離,但是如果對方這個時候后撤,那龍騰追不追?
追,那就要出防御塔的射程范圍,這樣晨曦的弓手那就是在兩秒鐘步兵沖上去接觸前有兩輪齊射的機會。
不追?那就只能后撤,后撤的話,那晨曦的弓手反應(yīng)快也有一輪齊射的機會。
而對晨曦來說也是如此。
龍騰派兵沖上來了,是不是反風(fēng)箏?
如果不是反風(fēng)箏,是真正的沖鋒,那自己不后撤一步,直接在防御塔下面和龍騰打,肯定死的不能再死。
如果自己后撤一步,是反風(fēng)箏戰(zhàn)術(shù)?
那自己就浪費了時間了。
而且!
最關(guān)鍵的是!
這些事情,對戰(zhàn)雙方必須要在一瞬間給出反應(yīng),沒那么多時間計算這些。
因此,雖然從游戲畫面中是很喜感我上來了,我退了,哎,你上來了?你又退了這種。
但是其實雙方的壓力都非常大。
因為在一瞬間就要做出判斷。
這個難度可不是一般人能夠承受的。