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未來游戲創(chuàng)始人

第三十八章 核心

未來游戲創(chuàng)始人 雪月花憐 2203 2018-04-25 17:11:30

  第二天,夏清嵐就回了京城。

  到底是一個雷厲風(fēng)行的姑娘,做起事來沒有任何的遲疑。

  當(dāng)然,她這次離開不過是一次短暫的分別,未來綠洲這個團隊,以及蘇離本人,都得到了夏清嵐的認可。

  與之相對的,她也得到了整個團隊的認可。

  這一次回去,夏清嵐處理完自己的個人事務(wù)之后,就會回來和正式入職。未來綠洲再添一員大將,起碼美術(shù)資源的出產(chǎn)效率翻了個倍。

  從一人提升到兩人,果然是一個無比巨大的提升。

  夏清嵐需要一周的時間來處理個人事物,包括回絕先前的實習(xí)職位等。蘇離為白森夏租的套房里還有空的房間,兩個姑娘挺愿意住在一起,給蘇離節(jié)省了不少開支。

  這段時間里,未來綠洲的開發(fā)工作依舊有條不紊的進行著,經(jīng)過了大半個月的磨合,團隊成員之間也熟悉了合作開發(fā)的工作模式。

  第一個月的開發(fā)工作,大部分還是搭建一個游戲的框架,其實這個時候還根本不能開出這款游戲究竟是怎樣的。這個游戲最終的樣子現(xiàn)在只存在所有人的想象當(dāng)中。

  而他們現(xiàn)在做的,就是把這個想象變成現(xiàn)實。

  夏清嵐加入的另一個好處,就是她對現(xiàn)在國內(nèi)整個美術(shù)資源外包產(chǎn)業(yè)了解的相當(dāng)透徹,比起白森夏,她更加熟悉商業(yè)創(chuàng)作的套路和環(huán)境,一點都沒有生疏的感覺。

  如果將一款游戲分成設(shè)計,程序和美術(shù)這三個方面的話,那么國內(nèi)游戲業(yè)界,真正j接近具備了3A開發(fā)實力的,就是美術(shù)。

  得益于無比發(fā)達的外包產(chǎn)業(yè),國內(nèi)的美術(shù)人員可以說具備了3A開發(fā)要求的美術(shù)實力,也真正參與過3A游戲的開發(fā),至少美術(shù)資源產(chǎn)出的質(zhì)量能夠達到3A的要求。

  其實翻開很多大作的制作人員名單,能夠看到不少國人的身影,游戲大廠中不乏國人開發(fā)人員,他們中的很多人現(xiàn)在也回到了國內(nèi)的游戲業(yè)界。

  比如UBI在滬城的工作室,就開發(fā)過品質(zhì)不錯的《細胞分裂:雙重間諜》和《細胞分裂:明日潘多拉》,雖然這并不是國產(chǎn)游戲,但大部分的制作人員都是國人,當(dāng)中的很多人現(xiàn)在已經(jīng)成為了國內(nèi)游戲界的重要力量。

  而程序,是稍微薄弱的一項,國內(nèi)有很多優(yōu)秀的程序員,最為薄弱的地方就在引擎研發(fā),計算機圖形學(xué)相關(guān)的圖形程序。這是一個技術(shù)革新很快的領(lǐng)域,在沒有實際需求的情況下,很少有人或者公司能夠跟上技術(shù)革新的腳步。

  但是只要有項目的實際需求,再經(jīng)過實習(xí)開發(fā)的磨練,程序并不是阻礙國內(nèi)進行3A開發(fā)的最大的障礙。

  最大的障礙,就是設(shè)計。

  設(shè)計師,是游戲開發(fā)的絕對核心,他決定了一個游戲的靈魂。

  但這也是現(xiàn)在最為缺乏的東西。

  蘇離覺得很幸運,因為自己在起步階段擁有了一個相當(dāng)不錯的團隊。

  但他同樣有著很大的壓力,因為他決定了這個項目的靈魂。

  《失落秘境》距離3A還有很長的距離,按照項目的規(guī)模,它只是一個小型的項目。但是在Oasis引擎和系統(tǒng)的幫助下,它呈現(xiàn)出來的內(nèi)容足夠比得上一些優(yōu)秀的中型項目。

  …………

  …………

  夏清嵐正式加入未來綠洲之后,極大的減輕了白森夏身上的壓力。她接過了很多工作,包括聯(lián)系外包合作方等。

  同樣,游戲中的重要場景,中央遺跡的設(shè)計工作也當(dāng)仁不讓的成了她的任務(wù)。

  當(dāng)然,中央遺跡的設(shè)計需要蘇離的配合,因為這不僅僅是場景的設(shè)計,里面也包含了一個有力的重要關(guān)卡,蘇離在這里加入了一個解謎的要素。

  經(jīng)過團隊的一次次交流,以及蘇離對游戲規(guī)劃的深入思考,《失落秘境》的核心的要素確定了下來。

  生存,動作冒險,解謎。

  這是《失落秘境》的幾個核心要素,也是游戲中最重要的玩法。

  但是想要把游戲設(shè)計的有趣,是一件相當(dāng)難得事情。所謂的有趣并不是想象中這個玩法有多有趣就可以,而是需要把它轉(zhuǎn)化成能讓玩家投入幾十個小時不會厭倦的沉浸式體驗。

  這就是單機游戲的設(shè)計難度,在沒有社交加成下,如何讓玩家能夠投入幾十個小時,是所有單機游戲設(shè)計師需要解決的問題。

  “當(dāng)玩家進入游戲的時候,他需要解決的第一個問題,就是生存。”

  在一次開發(fā)會議上,蘇離闡述著他的設(shè)計。

  《失落秘境》的開發(fā)已經(jīng)過去了一個多月的時間,通過未來綠洲整個團隊的努力,游戲的框架已經(jīng)搭建了起來。

  白森夏和夏清嵐組成的美術(shù)組現(xiàn)在已經(jīng)可以高效率的產(chǎn)出美術(shù)資源,原本空空蕩蕩的游戲場景里已經(jīng)開始變得有生氣。夏清嵐還承擔(dān)了一些小的設(shè)計工作,做一些簡單的地形關(guān)卡,分擔(dān)了少許蘇離的壓力。

  阿蘭森的光源系統(tǒng)已經(jīng)通過了驗收,測試下來表現(xiàn)良好,現(xiàn)在開始更多的做具體的開發(fā)工作。

  到了現(xiàn)在,蘇離需要真正開始構(gòu)建整個游戲的靈魂,開發(fā)工作也進入了一個新的階段。

  游戲核心要素之一的生存系統(tǒng),成為了第一個重要的開發(fā)工作。

  以生存為核心玩法的游戲很多,比如饑荒就是很著名的游戲。

  不過《失落秘境》的生存系統(tǒng),和求生類游戲還是有一些區(qū)別,求生類游戲里,生存本身就是游戲的最終目的,而《失落秘境》的最終目的是通關(guān),而生存是其中的一個限制性條件。

  “我們需要構(gòu)建一個完整的野外生存系統(tǒng),這個系統(tǒng)里,我們將玩家的生存值量化成以下幾個方面,包括饑餓度,健康度,體力。”

  蘇離在白板上畫了一個樹狀圖來闡明這個設(shè)計的內(nèi)容。

  “玩家的所有動作,都和這個生存系統(tǒng)息息相關(guān)。玩家從森林邊緣開始探險,最終的目的是中央遺跡。我們假設(shè)這個過程是10個小時的時間,放在游戲里是5天。在這段時間里,玩家操縱的主角不是超人,他需要吃飯,喝水,休息,隨著時間的變化會面臨不同的危險?!?p>  “一邊朝著中央遺跡前進,一邊需要尋找?guī)椭约荷嫦氯サ臇|西,制作武器應(yīng)對危險,合理安排休息的時間,還原一個真正的野外探險?!?p>  “這就是我們要解決的最重要的核心元素,一個不同于求生類游戲的合理而有趣求生系統(tǒng)。它需要能夠讓玩家感受到樂趣,而非刁難?!?p>  這一天,《失落秘境》的開發(fā)工作,終于碰到了第一座大山。

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