第六章 靈感迸發(fā)
按照蘇離的設(shè)計(jì),《深入迷霧2-虛幻之城》將徹底拋棄原來的像素風(fēng),也將拋棄原來的2D橫版模式,朝著3D動(dòng)作游戲的方向發(fā)展。
原來的像素風(fēng)只是蘇離妥協(xié)的產(chǎn)物,畢竟再怎么給像素風(fēng)標(biāo)榜上情懷之類的名詞,也掩蓋不了其早已不是主流的現(xiàn)實(shí)。
通常情況下,使用像素風(fēng)的獨(dú)立游戲能夠減輕美術(shù)方面的壓力,蘇離的第一款獨(dú)立游戲選擇了像素風(fēng)也是出于這一點(diǎn)考慮。
少部分游戲使用像素風(fēng)的原因,除了某些確實(shí)存在的情懷之外,更多的是因?yàn)榧夹g(shù)力無法流暢運(yùn)行那些高清貼圖或者模型的關(guān)系。
比如說,《我的世界》。
如果把這個(gè)游戲換成精致的高清模型,那怕是很多電腦要和它說再見了。
現(xiàn)在有了Oasis引擎,很多掣肘著蘇離的東西變得不再是阻礙了。Oasis引擎的0.1版本中很好的支持了蘇離預(yù)想中的3D動(dòng)作游戲的制作。
這款引擎和與之配套的Nerve語言有一個(gè)很方便的地方就是早已設(shè)計(jì)好了一個(gè)無比先進(jìn)的程序架構(gòu)。制作者只需要將自己的設(shè)計(jì)如同填空一樣填入那些空白的地方即可。
這極大的節(jié)約了蘇離的時(shí)間,現(xiàn)在對于蘇離來說,時(shí)間就是他最大的敵人。
既然做了決定,那么以蘇離的高超行動(dòng)力,自然是第一時(shí)間就開始了游戲開發(fā)工作,根本沒想過要休息一下,似乎這半個(gè)月的瘋狂學(xué)習(xí)根本沒有讓他感到一絲疲憊。
以過關(guān)為目的的動(dòng)作游戲,如果不包含戰(zhàn)斗元素的話,倒是很節(jié)省制作人的功夫。
這意味著你不需要設(shè)計(jì)游戲的數(shù)值,也不需要設(shè)計(jì)有趣的劇情,也不需要去制作各類敵人的模型,去設(shè)計(jì)戰(zhàn)斗模塊。
但這并不意味著這種游戲容易做,恰恰相反,這種游戲極為體現(xiàn)設(shè)計(jì)者的功力。
放棄了其他方面的修飾,最終得到的,就是依靠這款游戲最核心的內(nèi)涵去吸引別人。
這個(gè)游戲最大的困難來源于兩個(gè)方面,一個(gè)是游戲的操作手感,另一個(gè)就是關(guān)卡設(shè)計(jì)。
一個(gè)優(yōu)秀的動(dòng)作游戲,必須能夠讓玩家在過關(guān)的過程中得到舒服的游戲體驗(yàn),玩家在游戲中得到的快感不僅僅應(yīng)該是過關(guān)的成就感,而是應(yīng)該從每一次的行動(dòng),每一個(gè)操作中都得到成就感。
當(dāng)然這樣的設(shè)計(jì)絕對不是一件簡單的事情,隨著游戲的發(fā)展,一些原本被認(rèn)為是非常酷炫的操作已經(jīng)變得有些稀松平常,想要讓那些身經(jīng)百戰(zhàn)的玩家眼前一亮,就必須要有足夠的特色。
對于獨(dú)立游戲來說,不需要你做的面面俱到,但是一定要有特色。
而另一個(gè)困難,也是最大的困難,就是關(guān)卡的設(shè)計(jì)。
對于這款游戲來說,關(guān)卡就是決定游戲成敗的最關(guān)鍵因素,是這款游戲的靈魂,沒有之一。
沒有戰(zhàn)斗,沒有劇情,你能夠吸引玩家的只有獨(dú)特的玩法和精妙的關(guān)卡,這款游戲?qū)@方面的設(shè)計(jì)要求已經(jīng)到了一個(gè)苛刻的地步。
這種弱化和戰(zhàn)斗因素的過關(guān)類游戲,有一個(gè)無法繞開的偉大標(biāo)桿,那就是任天堂的馬里奧。
無論是拯救了北美游戲市場,席卷世界的初代,還是后來不斷收割著玩家贊美的那些續(xù)作,比如馬64、銀河、以及最新的奧德賽,都體現(xiàn)了游戲最本質(zhì)的東西,就是有趣。
一座座豐碑般的游戲?qū)ⅠR里奧經(jīng)營成了游戲界的第一IP,完全以有趣好玩沒目的的設(shè)計(jì),也是蘇離追逐的方向。
想要短時(shí)間內(nèi)從零開始設(shè)計(jì)出一系列游戲的關(guān)卡幾乎是一件天方夜譚的事情,不過好在蘇離并非是從零開始。
他從抽屜里掏出了一個(gè)文件夾,里面是一疊厚厚的A4紙,這些紙上都是蘇離這些年積累下來的創(chuàng)意和設(shè)計(jì)。
這些東西并非是一個(gè)完整的游戲策劃案,而是蘇離靈感迸發(fā)時(shí)的有趣設(shè)計(jì)。A4紙上都是蘇離手繪的一些諸如關(guān)卡草圖,機(jī)關(guān)設(shè)計(jì),玩法設(shè)計(jì)之類的東西,有些雜亂,很多符號只有蘇離自己能夠看懂。
這是他這么多年的積累,能夠常年堅(jiān)持隨時(shí)將自己的靈感記錄下來是一件不容易的事情,也正是因?yàn)檫@種堅(jiān)持,給蘇離積攢了一筆可觀的財(cái)富。
這里很多都是關(guān)于關(guān)卡和玩法的設(shè)計(jì),很多的關(guān)卡創(chuàng)意十足,但是在實(shí)現(xiàn)上有著不小的困難,蘇離一個(gè)夢想就是能夠?qū)崿F(xiàn)這里的創(chuàng)意。
現(xiàn)在,機(jī)會(huì)來了,擁有了Oasis引擎,原本一些覺得很難實(shí)現(xiàn)的創(chuàng)意,再也不是鏡花水月。
蘇離開始一張張回顧著自己的設(shè)計(jì),其中的有些設(shè)計(jì)讓他自己都有些不記得了,不過在此看到之后,卻還是激動(dòng)無比。
將有價(jià)值的圖紙從文件夾里抽出來,放到一旁,一邊看,一邊在腦海中構(gòu)建這個(gè)游戲的雛形。
新作的名字定名為《深入迷霧2-虛幻之城》。
不過在蘇離眼中,這個(gè)第一作和這個(gè)續(xù)作完全無法相提并論,當(dāng)中的差別比丑小鴨到白天鵝都要夸張。
第一作的背景很簡單,就是一位探險(xiǎn)者迷失在一個(gè)充滿迷霧的山谷之中,歷經(jīng)艱險(xiǎn)尋找出入的故事。
而第二作延續(xù)了第一作的背景,就是這位探險(xiǎn)者在迷霧中找到一座無人的城市,城市規(guī)模很大,但是沒有人,記憶中也沒有任何的記載。
于是這位探險(xiǎn)者決定探索這座城市的秘密。
很簡單的背景,游戲的場景就限定在了這座城市當(dāng)中。
最終目的,就是找到這座城市的秘密。
有了大致的雛形之后,蘇離在電腦中建立了一個(gè)文檔,然后開始寫自己的設(shè)計(jì)文檔。
文檔的格式有些隨心所欲,反正只需要他自己能看懂就行。
文檔不長,蘇離也沒寫的很詳細(xì),主要就是將幾個(gè)玩法核心寫在了上面。
然后他找出了一疊空白的A4紙,開始畫各種草圖。
比起使用電腦,蘇離在更喜歡用這種原始的手繪方式來畫設(shè)計(jì)草圖,畢竟這是獨(dú)立游戲,設(shè)計(jì)出來的東西也不需要給別人看,對于他來首手繪更加快捷,也更加有感覺。
沒有什么很規(guī)范的流程,蘇離現(xiàn)在完全憑借著感覺進(jìn)行設(shè)計(jì),他覺得自己的狀態(tài)從來沒有那么好過。